Please use this identifier to cite or link to this item: https://ri.unsam.edu.ar/handle/123456789/2017
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dc.contributor.advisorUrresti, Marcelo-
dc.contributor.authorLuna Valencia, Emilio Alejandro-
dc.date.accessioned2022-11-22T16:34:57Z-
dc.date.available2022-11-22T16:34:57Z-
dc.date.issued2021-
dc.identifier.citationLuna Valencia, E. A. (2021). Cultura gamer : videojuegos online, esports y comunidades virtuales [Tesis de Maestría, Universidad Nacional de San Martín]. Repositorio Institucional UNSAM. Disponible en: …..., [Fecha de consulta:......].-
dc.identifier.otherTMAG_IDAES_2021_LVEA-
dc.identifier.urihttps://ri.unsam.edu.ar/handle/123456789/2017-
dc.descriptionTesis de Maestría-
dc.description.abstractEsta investigación tiene el propósito de indagar, estudiar y reflexionar sobre la relevancia sociocultural que han adquirido los videojuegos online, las comunidades virtuales y los esports en la sociedad contemporánea. Para este cometido, se realizó una extensa investigación documental de la historia del videojuego y las prácticas más representativas de la comunidad gamer, también se identificaron los principales actores involucrados (creadores de contenido, streamers y youtubers) y se recabó abundante información sobre el crecimiento cuantitativo que tuvo la industria del videojuego. También se proponen varios casos de observación participante en convenciones y torneos profesionales de esports (virtuales y presenciales). En este marco, se seleccionó el popular videojuego online masivo League of Legends cuya función es servir como eje analítico para arrojar luz sobre este fenómeno. Las herramientas metodológicas y corrientes teóricas para aprehender a los videojuegos online y la cultura gamer, tienen origen en los Game Studies (o Estudios de Juego) y en la sociología. Finalmente, se plantea una reflexión sobre tres dimensiones en las que los videojuegos están impactando en la sociedad contemporánea: la creación e impacto de las comunidades virtuales, la capacidad de agencia de individuos y colectivos, y los efectos de un mundo cada vez más gamificado.-
dc.formatapplication/pdfes
dc.format.extent129 p.es
dc.language.isospaes
dc.publisherUniversidad Nacional de San Martín. Escuela Interdisciplinaria de Altos Estudios Socialeses
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/ar/es
dc.subjectSOCIOLOGÍA CULTURALes
dc.subjectVÍDEOJUEGOes
dc.subjectDEPORTEes
dc.subjectCOMUNIDADes
dc.subjectCOMPETENCIA DEPORTIVAes
dc.subjectJUEGO DE INTERIORes
dc.subjectINDUSTRIA CULTURALes
dc.subjectLEAGUE OF LEGENDS (VIDEO JUEGO)es
dc.titleCultura gamer : videojuegos online, esports y comunidades virtualeses
dc.rights.licenseCreative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 2.5 Argentina (CC BY-NC-SA 2.5)es
dc.description.versioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersiones
dc.description.filiationFil: Luna Valencia, Emilio Alejandro. Universidad Nacional de San Martín. Escuela Interdisciplinaria de Altos Estudios Sociales; Argentina-
dc.type.openaireinfo:eu-repo/semantics/masterThesises
dc.type.snrdinfo:ar-repo/semantics/tesis de maestríaes
item.grantfulltextopen-
item.fulltextCon texto completo-
item.languageiso639-1es-
Appears in Collections:Maestría en Sociología de la Cultura y Análisis Cultural
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