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https://ri.unsam.edu.ar/handle/123456789/2017
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor | Urresti, Marcelo | - |
dc.contributor.author | Luna Valencia, Emilio Alejandro | - |
dc.date.accessioned | 2022-11-22T16:34:57Z | - |
dc.date.available | 2022-11-22T16:34:57Z | - |
dc.date.issued | 2021 | - |
dc.identifier.citation | Luna Valencia, E. A. (2021). Cultura gamer : videojuegos online, esports y comunidades virtuales [Tesis de Maestría, Universidad Nacional de San Martín]. Disponible en Repositorio Institucional UNSAM | - |
dc.identifier.other | TMAG_EIDAES_2021_LVEA | - |
dc.identifier.uri | https://ri.unsam.edu.ar/handle/123456789/2017 | - |
dc.description | Tesis de Maestría | - |
dc.description.abstract | Esta investigación tiene el propósito de indagar, estudiar y reflexionar sobre la relevancia sociocultural que han adquirido los videojuegos online, las comunidades virtuales y los esports en la sociedad contemporánea. Para este cometido, se realizó una extensa investigación documental de la historia del videojuego y las prácticas más representativas de la comunidad gamer, también se identificaron los principales actores involucrados (creadores de contenido, streamers y youtubers) y se recabó abundante información sobre el crecimiento cuantitativo que tuvo la industria del videojuego. También se proponen varios casos de observación participante en convenciones y torneos profesionales de esports (virtuales y presenciales). En este marco, se seleccionó el popular videojuego online masivo League of Legends cuya función es servir como eje analítico para arrojar luz sobre este fenómeno. Las herramientas metodológicas y corrientes teóricas para aprehender a los videojuegos online y la cultura gamer, tienen origen en los Game Studies (o Estudios de Juego) y en la sociología. Finalmente, se plantea una reflexión sobre tres dimensiones en las que los videojuegos están impactando en la sociedad contemporánea: la creación e impacto de las comunidades virtuales, la capacidad de agencia de individuos y colectivos, y los efectos de un mundo cada vez más gamificado. | - |
dc.format | application/pdf | es |
dc.format.extent | 129 p. | es |
dc.language.iso | spa | es |
dc.publisher | Universidad Nacional de San Martín. Escuela Interdisciplinaria de Altos Estudios Sociales | es |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/ar/ | es |
dc.subject | SOCIOLOGÍA CULTURAL | es |
dc.subject | VÍDEOJUEGO | es |
dc.subject | DEPORTE | es |
dc.subject | COMUNIDAD | es |
dc.subject | COMPETENCIA DEPORTIVA | es |
dc.subject | JUEGO DE INTERIOR | es |
dc.subject | INDUSTRIA CULTURAL | es |
dc.subject | LEAGUE OF LEGENDS (VIDEO JUEGO) | es |
dc.title | Cultura gamer : videojuegos online, esports y comunidades virtuales | es |
dc.rights.license | Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 2.5 Argentina (CC BY-NC-SA 2.5) | es |
dc.description.version | info:eu-repo/semantics/acceptedVersion | es |
dc.description.filiation | Fil: Luna Valencia, Emilio Alejandro. Universidad Nacional de San Martín. Escuela Interdisciplinaria de Altos Estudios Sociales; Argentina | - |
dc.type.openaire | info:eu-repo/semantics/masterThesis | es |
dc.type.snrd | info:ar-repo/semantics/tesis de maestría | es |
item.grantfulltext | open | - |
item.languageiso639-1 | es | - |
item.fulltext | Con texto completo | - |
Appears in Collections: | Maestría en Sociología de la Cultura y Análisis Cultural |
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TMAG_EIDAES_2021_LVEA.pdf | Texto completo | 3.34 MB | Adobe PDF | View/Open |
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